Willkommen

Dies ist die Seite der NARBENSANG Chronik für das ABOREA Rollenspiel. Die Kampagne wird geschrieben und geleitet von Andreas AAS Schroth. Die Kampagnenseite dient eigentlich nur der Information der Spieler und dem Dialog zwischen Erzähler und Spielern – es stört uns aber nicht, wenn du mitliest, Ideen für dein eigenes Spiel räuberst oder auch Kommentare hinterlässt. Mehr Informationen zum Thema Rollenspiel findest du hier.

Panel 1

Die Kampagne

Die Kampagne spielt im Grenzbereich zwischen Trion und dem Suderland um das Jahr 2304 Alter Zeit (AZ) bzw. im Jahr 915 Neuer Zeit, sprich: 915 Jahre nach dem Untergang des Alten Imperiums.

Trotzdem die Kampagne alle klassischen Elemente einer Fantasy-Rollenspiel-Kampagne hat – also Kämpfe gegen Monster, das Erkunden von Verliesen und die Suche nach Schätzen – ist sie wesentlich stärker auch auf politische Intrigen und die Machtkämpfe mehrerer Häuser ausgerichtet (ja, Game of Thrones lässt grüßen).

Tatsächlich steht ein konkretes Haus im Vordergrund, das als Bindeglied zwischen den Charakteren und als roter Faden der Erzählung dient. Im Laufe der Kampagne werden Charaktere sterben, vielleicht die Erzählung sogar um zehn Jahre oder eine ganze Generation vorangetrieben werden – aber egal, ob es zu einem wahrhaft “dynastischen Spiel” wie in den Aborea-Regeln als Idee/Option genannt kommt, in jedem Fall haben die Spieler immer die Option, zwischen zwei Charakteren zu wechseln.

So entsteht nicht GANZ ein Troupe-Style-Play, aber die Möglichkeit, den Charakter je nach Erfordernis und wichtiger: aktueller Spiellust zu wechseln UND im Todesfall sofort einen Ersatzcharakter bei der Hand zu haben, der bereits in das laufende Spiel eingeführt wurde, schafft viele Möglichkeiten.

Im übrigen levelt der jeweils nicht aktiv gespielte Charakter im Hintergrund mit (er bekommt drei Viertel (75%) der Erfahrungspunkte, die auch der aktive Charaktere mit den wenigsten EP bekommen hat; zudem hat der Spieler immer die Option, die EP-Vergabe zu “switchen”, so dass der inaktive Charakter die vollen EP des aktiven Charakters und der aktive Charakter eben nur die Dreiviertel-Minimalpunktzahl EP bekommt).

Spieler und Charaktere der Kampagne sind:

Jamal mit

  • SILMACRABAN, Kristallelf Elementarist
  • Charakter 2

Christian mit

  • KELL RAVENON, Mensch Söldner
  • Charakter 2

Goetz mit

  • SARVINN RAVENON, Mensch Juvio-Priester
  • Charakter 2

Markus mit

  • VASTIAN VON WELF, Mensch Magier (Legat)
  • HAGEN HARDHAIN, Mensch Waldläufer
  • ELMER, Mensch Dieb

Stephanie mit

  • LORN, Mensch Diebin
  • Charakter 2, Mensch Kräuterweib (Schamanin)

Hausregeln

Bei uns gelten die folgenden optionalen Regeln aus der Grundbox

  • Gewicht: Nicht wirklich optional, aber es sei gesagt dass ich darauf besonders achte (oder es versuche). Je 10 kg getragener Last = Bewegung -1/Runde und Malus -1 auf Bewegungswürfe. DAS GILT BESONDERS FÜR RÜSTUNGEN!
  • Blutungen: Je 5 Schadenspunkte gilt ein Blutungsschaden von -1 TP/Runde
  • Kraftvolles Formen: Je 3 zusätzlicher Magiepunkte = Manöver +1
  • Gefolgsleute: Krieger können Gefolgsleute haben (relevant ab Stufe 8)
  • Verbesserte Sicht (Elfen): +1 Wahrnehmung
  • Kampf mit zwei Waffen: Malus abhängig von der längsten Waffe, kurz -2 / mittel -4 / lang -6
  • Mehrfachangriff mit derselben Waffe: Malus abhängig von der Waffe, kurz -2 / mittel -4 / lang -6
  • Mehrfach-Kombination: Kampf mit 2 Waffen + Mehrfachangriff ist NICHT! möglich.
  • Schießen von mehreren Pfeilen: -3 auf alle Angriffe je Extrapfeil
  • Schildkampf: Statt Rüstungsbopnus 2. Angriff mit Malus -4, Schaden -2
  • Sturmangriff: Nur bei erstem Angriff gegen einen Gegner. Malus -1, Schaden +2. Behinderung bedenken!
  • Ruf gilt “sozusagen”: Siehe unten.
  • Berufswechsel ist möglich. Wer 3. Stufe Krieger ist und auf Schurke wechselt, erhält wenn er insgesamt 4. Stufe ist die Vorteile von Krieger 3. Stufe + Dieb 1. Stufe.
  • Talentbaum: Wir spielen mit Talentbaum.
  • Attributssteigerung: Ist möglich.

Sowie folgende weitere optionale Regeln

  • (bisher) keine

sowie folgende selbst ausgedachten Regeln

  • Erfahrungspunkte (1): Die für das sonst sehr regelminimalistische Aborea-System überraschend “Mikromanagement”-intensive Mechanik zur EP-Vergabe finde ich zwar vom Lesen her eher oll, wir starten aber mit RAW. Mal sehen wie ich das dann dauerhaft mache.
  • Erfahrungspunkte (2): Wie oben schon gesagt, hier der Vollständigkeit halber erneut: Der jeweils nicht aktiv gespielte Charakter eines Spielers levelt im Hintergrund mit (er bekommt drei Viertel (75%) der Erfahrungspunkte, die auch der aktive Charaktere mit den wenigsten EP bekommen hat. Außerdem hat der Spieler immer die Option, die EP-Vergabe zu “switchen”, so dass der inaktive Charakter die vollen EP des aktiven Charakters und der aktive Charakter eben nur die Dreiviertel-Minimalpunktzahl EP bekommt.
  • Direkte Rede: Soweit es möglich ist, sagt bitte nicht: “xyz sagt, dass…” sondern sprecht als euer Charakter
  • Inplay: Insofern nicht mit einem “T” der Handflächen angezeigt wird, gilt direkte Rede als “das hsat mein Charakter tatsächlich gerade gesagt”
  • Ruf: Die optionale Ruf-Regel von Aborea ist auf Heldentum gemünzt. Wir aber spielen mit stärkerem “Game of Thrones” Einschlag. Bedeutet: Wer heldenhaft ist, wird nicht notwendiger weise belohnt. Charaktere erhalten bei passender Gelegenheit (= besonders dann, wenn viele Menschen etwas von der Tat mitbekommen haben) bestimmte Ruf-Attribute wie BRUTAL, MILDE, GERECHT, ZAGHAFT, UNGESTÜM, WAHNSINNIG … Werden Attribute mehrfach vergeben, addieren sie sich (SCHWACH x2). Je öfter der Wert vergeben wird, desto relevanter tritt er im Spiel / in den Reaktionen der NSCs zutage. Diese haben SYMPATHIEN und AVERSIONEN gegen bestimmte Werte. Der Krieger, der 3x GERECHT ist, mag beim einen NSC dafür positiv empfangen, vom schurkischen Meister der Münze aber als Bedrohung und Feind betrachtet werden. (Details In Entwicklung)
  • Aufbauspiel: Das muss euch nicht belasten, aber zu eurer Info: Es GIBT ein strategisches Spiel im Hintergrund, das den Aufbau und die Komplikationen desselben abbildet. Dieses Spiel ist DIREKT mit der (ebenso ominösen) Ruf-Regel verbunden.
  • Weniger Magie: Nicht wirklich eine Regel, aber bei mir ist Magie echt selten und jede offene Anwendung derselben WIRD eine Reaktion hervorrufen. Und: Ja, “HEXER” ist ein “Ruf”-Attribut.

 

Panel 2

Häuser

UNDER HEAVY CONSTRUCTION

Hohe Häuser der Erzählung sind:

  • Haus Ravenon, die einstigen Herren des Rabenfels, das zentrale Haus der Erzählung
  • Haus (NAME), die Herren der Provinz Padova, Großherzöge Trions und frühere Könige Padovas
  • Haus (NAME), die Herren der Provinz Malora, Großherzöge Trions
  • Haus Coimbra, die Herren der Stadt Coimbra, Altgrafen Trions
  • Haus Danaeron, die Herren der Sturzlande, Altgrafen Trions, frühere Eidgebundene Ravenons
  • Haus Oneiros, die Herren der drei Hügel, Altgrafen Trions, frühere Eidgebundene Ravenons

Weitere Häuser der Erzählung sind:

  • Haus Banaeron, Eidgebundene des Hauses Coimbra
  • Haus Varuso, Eidgebundene des Hauses Coimbra, frühere Eidgebundene Ravenons und damals Herren auf Trollwacht
  • Haus Sardis, Eidgebundene des Hauses Coimbra, frühere Eidgebundene Ravenons, damals Herren auf Sturmklamm, heute verarmt, doch durch Heirat mit Ravenon verbunden
  • Haus Mordan, Eidgebundene des Hauses Coimbra
  • Haus Venegorn, Eidgebundene des Hauses Coimbra, frühere Eidgebundene Ravenons, damals Herren auf Elbwacht, heute in der Admiralität und im Hafen Coimbras tätig und im Besitz einer eigenen Flotte
  • Haus Mandis, Eidgebundene des Hauses Coimbra
  • Haus Vondola, Eidgebundene des Hauses Coimbra
  • Haus Suertes, eine machtvolle Handelsfamilie in der Stadt Magonza, durch Heiratsversprechen mit Coimbra verbunden
  • Haus Rigera, eine machtvolle Bänkerfamilie in der Stadt Padova, durch Heirat mit Ravenon verbunden
  • Haus Numor, frühere Eidgebundene Ravenons
  • Haus Ifiron, frühere Eidgebundene Ravenons
  • Haus Steinhammer, Herren in Kreuzburg (Suderland), durch Heirat mit Ravenon verbunden
  • Haus Ranadis, ein Handelshaus in Brossia, durch Heirat mit Ravenon verbunden
  • Haus Ligera, ein Handelshaus in Magonza, durch Heirat mit Ravenon verbunden
  • Haus Welf, ein einstmals mit dem Hause Ravenon alliiertes Haus im Suderland, die Herren der Feste Dunkelwacht
Panel 3

Orte

Wie bei den meisten politischen Konflikten zwischen Adelshäusern haben die Konflikte ihren Ursprung in ferner Vergangenheit. In unserem Fall ist dies das Alte Imperium, das unter dem Eindruck einer großen Ork-Bedrohung um 1000 AZ gegründet wurde, und dabei besonders jene Ära, da sich die Reiche des Imperiums zunehmend in Fehde befanden (um 1300 AZ), das Imperium schließlich zerfiel (1389 AZ) und der Überfall des Feindes 1504 AZ von Norden her die Karten endgültig neu mischte und Trion (im Dreibund mit zwei anderen bedeutenden Reichen) zum neuen Großreich machte.

Ein schneller Vergleich zwischen dem “aktuellen” (2304 AZ) Aborea-Kartenausschnitt im Titelbild dieses Beitrages und dem folgenden Bild macht deutlich, dass der Zerfall des Imperiums, der Überfall des Feindes und die folgende Zeit zu einem Niedergang zahlreicher Orte, Straßen, Burgen und vor allem der mit ihnen verbundenen Häuser führte (freilich nicht aller, wie das Überleben und sogar Wachsen von Städten wie Coimbra und Kreuzburg (und Brossia eh) zeigen).

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Die Grenzmarken um 1300 AZ / 89 NZ

Noch deutlicher wird der Unterschied, wenn man sich vor Augen führt, dass der Mittelteil der Karte “heute” (zu Beginn der Kampagne, 2304 AZ) praktisch nur aus dem formell zu Trion (und der trionischen Provinz Malora, deren Großherzog viele viele viiele Wegkilometer entfernt sitzt) besteht und der Westen nur noch einen Flickenteppisch des nun von Trion getrennten Suderlandes (dem einstigen Kerngebiet des Alten Imperiums) umfasst.

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Die Landschaften und Reiche des Imperiums vor dem Untergang

Die Besitzverhältnisse mögen sich geändert haben und die Bedeutung der jeweiligen früheren Herrschaftshäuser mit ihnen, aber die Landschaften und einstigen Machtbereiche sind noch heute das Fundament jeder Orientierung:

Die Sudarna bildete im Alten Imperium den nördlichen Teil der Herzlande. Bei der Invasion des Feindes wurden die nördlichen Provinzen als Erstes angegriffen. Völlig überrascht von dem zuvor unbekannten Feind, konnten die Invasionsarmeen mitunter schneller nach Süden vorstoßen, als die Nachricht über ihre Existenz sich verbreiten konnte. Von allen durch die Invasionsarmee verheerten Provinzen wurde Sudarna am Härtesten getroffen. Einige Regionen wurden komplett entvölkert und zeigen bis heute die Narben der Katastrophe.

  • Die Mittelmark nimmt den nördlichen Küstenbereich der Sudarna (dem heutigen Suderland) zwischen Westmark und Ostmark ein. Das Land ist fruchtbar und sich selbst genug, aber nur dünn besiedelt.
  • Die Ostmark wachte einst über den alten Ostweg zwischen der imperialien Kernprovinz Sudarna und dem östlichen Nachbarn Trion, vor allem dem früheren Kgr. Kambrien (trionisch: Coimbra). Die Ostmark war einer der ersten und intensivsten Anlandungspunkte des Feindes und wurde im Krieg komplett verheert und dabei auch durch üble Zauber verseucht. Heute leben hier zwar einige Fischer, das regierende Haus ist aber verarmt.
  • Die Grünen Auen um das einstmals reiche Kreuzburg sind Jahrhunderte nach der Invasion zwar tatsächlich wieder grün, das Land ist aber heute wild und leer und weitgehend ohne Kontrolle.
  • Der Dunkelwald war neben dem Land Haus Ravenons in alter Zeit das einzige Menschenland, das einen Teil des Casnewydd tatsächlich unter Kontrolle bringen und weite Teile davon urbar machen konnte. Mit Untergang des Reiches in der Invasion holte sich der Wald das von Menschenhand geschaffene beinahe gänzlich zurück. Die Trutzburg Dunkelwacht, einstmals Sitz derer VON WELF, verfiel. Wie der Name „Dunkelwald“ andeutet, ist der Casnewydd hier deutlich dichter: Es überwiegen dichte Nadelhölzer, der Boden ist dunkel von Torf und Morast und Moose überziehen die kluftigen Felsen, die hier immer wieder durch den Boden brechen.

Coimbra war einst das Königreich Kambrien und reichte von der Trollwacht bis zu den Sturzlanden. Mit Eintritt in das Imperium zogen sich die kambrischen Könige weiter in ihren Sitz Coimbra zurück und ließen die Provinzen durch ihnen loyale Adelige bestellen. Im Zuge von letztlich behördlichen Verordnungen des Kaisers wurde Coimbra noch zu Imperiumszeiten Trion angegliedert – zum Glück für das Haus Coimbra, das somit zum Alten Adel des Großreiches zählt. Allerdings musste Coimbra eine große Last des Krieges gegen den Feind tragen und unterlag somit darin, eine eigene trionische Provinz zu werden (das wäre auch lächerlich gewesen angesichts der erbärmlichen Reste von Menschenherrschaft, die in der Region bestehen). Im Endresultat wurden die Herren von Malora zu Großherzögen und die früheren Könige von Coimbra “nur” zu Grafen (was diesen absolut nicht schmeckt – und das ist kein Geheimnis, denn die alten Bürgerfamilien Coimbras besitzen dieselbe Grundeinstellung von beleidigen Königsgetreuen). In heutiger Zeit gehört Coimbra zur trionischen Provinz Malora.

  • Die Stadt Coimbra ist innerhalb einer hohen Steinmauer angelegt und umschließt die Mündung des Dapior in das Pijorn. Von hier gibt es Schiffsverkehr mit den Ländern im Norden und den Inseln sowie der Ostküste Trions. Nur unter großer Gefahr lassen sich Waren und Personen nach Padova durch den Wald direkt liefern. Meist bleibt nur der mit hohen Zöllen belegte Weg durch das Suderland oder der Umweg über den Pass bei Patagor. Eigentlich müsste der Handel trotzdem in Coimbra blühen und die Stadt wachsen lassen. Doch die Lage Coimbras ist gefährlich und hat die Mauern zu einer Notwendigkeit werden lassen. Im Süden gibt es immer wieder Probleme mit den Waldwesen (wie zum Beispiel die regelmäßigen Angriffe von Trollen auf die Höfe rund um Coimbra), und der Schiffsweg ist auch nicht so sicher, wie man zunächst vermuten mag. Das Pijorn ist hier zwar noch ruhig und gefällig, doch die Nähe zum Erzfeind Gzarnael hat schon vielen Seeleuten das Leben gekostet. Die Schiffe halten sich auf ihren Reisen nah der Küste, aber die Gefahr ist dort nicht wesentlich geringer. Die Schiffe fahren deswegen zumeist in Flotten oder haben Söldner und Abenteurer an Bord. Graf Antonian Coimbra entstammt einem uralten Herrschergeschlecht, das sich rühmt, Coimbra vor mehr als tausend Jahren gegründet zu haben. Die Steinmauer ist ein Verdienst seines Ururgroßvaters und beinahe 300 Jahre alt. Noch älter ist die Burg, die nah dem Pijorn erbaut ist. Der Hafen hat eine Schutzmauer und der Eingang wird von zwei großen Türmen bewacht. Die Angst vor dem nahen Erzfeind sitzt hier tief. Außerdem weiß man, dass bei einem Angriff viel Zeit vergehen wird, ehe aus dem Kernland endlich Hilfe kommen würde. Deswegen verfügt Coimbra auch über Brunnen, große Vorratslager und tiefe Verstecke in der Stadt. Die Mauer selbst ist an der höchsten Stelle 8 Meter hoch und teilweise bis zu 4 Meter Die drei Tore sind gewaltig und zeigen allein schon die Wehrhaftigkeit von Coimbra. Man kann schon erahnen, dass Coimbra auch über eine gewaltige Anzahl von Kriegern verfügt. Ständig unter Waffen stehen 400 Mann – bestens ausgebildet und gerüstet. Des Weiteren gibt es 500 Mann Stadtwache. Im Kriegsfalle hat die Stadt eine große Rüstkammer, und rund 1.500 Einwohner absolvieren einmal jährlich eine Kriegsübung. Jeder Mann muss mit der Vollendung des 16. Lebensjahrs ein Jahr in der Armee dienen und wird dort für den Kriegsfall ausgebildet. Die Einwohner identifizieren sich stark mit Coimbra und mit Trion. Sie halten sich für die Bastion gegen den Erzfeind Gzarnael. Seit Jahren versucht der Graf schon eine Warn- und Verteidigungslinie an der Nordküste aufzubauen. Bisher scheiterte es immer an Olmier. Im Burghof befindet sich ein gewaltiges Denkmal, das an das Dreierbündnis (Tritum) von Nordana, Trion und Ilmah erinnert. Es stellt drei Könige dar, die sich im Kreis gegenüber stehen und gemeinsam die rechte Hand empor strecken und dabei die beringten Finger dort in der Mitte treffen lassen. Die andere Hand ruht jeweils am Schwert. Am Sockel finden sich die alten Worte: „Drei im Krieg, viele im Frieden.“ Wenn man den Dapior überquert und das Osttor passiert, dann kann man der Küstenstraße bis nach Olmier folgen und von dort den Aqmola umgehen, um in die Kernlande Trions zu gelangen. Der Weg gilt als gefährlich, da er nicht bewacht ist und nur wenige hier entlang reisen.
  • Trollwacht ist eine alte Festung, die auf Befehl des trionischen Großkönigs zu exakt dem Zweck gebaut wurde, den der Name vermuten lässt. Außerdem sollten Eindringlinge aus dem Suderland am Vorstoß auf den Dapior und das damalige Fort Coimbra gehindert werden. Trollwacht steht in einem felsigeren Teil des Casnewydd und ermöglicht einen weiten Blick über die Umgebung.
  • Die Sturzlande sind durchzogen von unzähligen Wasserläufen, die sich aus dem Casnewydd in die hier rauhe Pjiorn-See ergießen. Jedes Frühjahr verwandeln sich die Bäche und Flüsse in reißende Ströme, die oft den Lauf der Wasser dauerhaft verändern. Viele Wasser laufen bei Tuderons Turm zusammen, ein Ort, wo früher immer wieder neue Brücken gebaut wurden für den Handelsverkehr entlang des Ostweges (hier: der Steinstraße), nur um im Frühjahr (oder bei extremen Regenfällen zu anderen Zeiten) in einer Flut davongerissen zu werden. Eine Lösung kam durch den genialen zwergischen Baumeister Tuderon aus dem Ghalgrat zustande: Dieser wurde unter Zahlung unverschämter Beträge und Überstellung einzigartiger Schätze dazu gebracht, einen über hundert Meter hohen Turm mit zwei ebenso langen Zugbrücken und einem schier unglaublichen, natürlich wassergetriebenen Räderwerk zu schaffen. Tuderons gigantischer Turm gilt zu Recht als Weltwunder und beherrscht die nördlichere der überhaupt nur ZWEI bestehenden Möglichkeiten, das Ghalgrat zu queren (nordwärts herum über Tuderons Turm oder mittendurch über den Pass von Patagor; die südliche Umgehung des Ghalgrat ist fast unmöglich, da dort der Feind Xhara sitzt).

Der Aridola bzw. Rabenwald war einst der westliche Ausläufer des Aqmola, bis Rodungen und Urbarmachungen eine Schneise zwischen beide Waldgebiete getrieben und den Aridola vom Rest des Aqmola abgeschnitten haben. In früherer Zeit war die grenze zwischen Rabenwald, Casnewydd und Aqmola schwerer zu beurteilen. Dass das Reich Rabenfels zudem alternierend auch Rabenwald oder Aridola genannt wurde, hat ebenso zur Verwirrung beigetragen. Insgesamt kann gesagt werden, dass der Aqmola bzw. Aridola östlich des Dapior zwischen

  • Elbwacht war eine gedrungene Burg, deren massive Steinfundamente durch hölzerne Aufbauten im Fachwerkstil ergänzt wurden. Die Burg wurde durch den Feind im Handstreich genommen und völlig zerstört. Der Verfall der Entwässerungsgräben im Umfeld der Burg führte dazu, dass der Sumpf sich das Land zurückholte.
  • Der Rabenfels ist eine mächtige Steinburg, die auf einem Felskamm über einem fruchtbaren Tal des Ghalgrat steht. Gut zu verteidigen und massiv gebaut, hätte sie jedem Ansturm widerstehen müssen. Dennoch wurde sie vom Feind zerstört, während die Hauptlast der Ravenonschen Haustruppen im Eilmarsch zum Dreiweg unterwegs war, um Elbwacht und Sturmklamm zu verteidigen.
  • Die Sturmklamm ist ein Felsenriss, der sich vom Casnewydd in den Ghalgrat gräbt und in dessen Tiefe ein Bach rauscht. Kommt der Wind aus der richtigen Richtung, erhebt sich in der Klamm ein Dröhnen, von der die Klamm ihren Namen hat. Die Feste Sturmklamm befindet sich am Ausgang der Klamm auf einem gewaltigen, gespaltenen Felsen, der von der Burg überspannt wird.

Der Casnewydd ist das beherrschende Waldgebiet westlich der Ghalgrat-Berge, und dieser war auch zu Zeiten des Imperiums höchstens formell durch das Imperium “kontrolliert”. Auch dehnte sich der Casnewydd damals noch bis tief in den Westen aus. Aber er war auch schon immer weniger dicht gewachsen als der Aqmola (der östliche Wald der Waldlande). Die Grenze im Osten zum Aqmola ist der Dapior – ein Fluss, der direkt vom Gletscher des Jenerkogel, ein 5420m hoher Berg des Ghalgrats, gespeist wird. Deshalb führt der Dapior das ganze Jahr über kaltes, klares Wasser bis nach Coimbra und das Pijorn. Den Fluss nutzt eine Halblingssiedlung am Fuße des Gebirgsausläufer für den Warentransport bis zum Meer. Sie handeln mit ihren Töpferwaren und kunstvollen Schmiedearbeiten, wie Broschen oder Gürtelschnallen usw. Es gibt zwar auch einen Weg, der von Leet bis nach Coimbra führt, doch dieser ist sehr gefährlich. Seltsame Kreaturen von außerordentlicher Größe liegen dort auf der Lauer, und hier leben Waldwesen, die närrische Reisende vom Pfad bringen und in den Wahnsinn treiben. Weitaus ungefährlicher ist der Teil des Casnewydd, der südlich des Laans beginnt. Aber an der Südspitze beheimatet der Wald viele dunkle Gestalten, Verbrecher und andere, die sich dort in Sicherheit glauben und verstecken.

Das Ghalgrat ist das zweithöchste Gebirge Paleas, und viele Gipfel ragen mehr als 5.000 Meter gen Himmel. Die höchsten, die Spitze und der Quirgal (beide knapp 11.000m hoch), sind weithin sichtbar und blicken majestätisch auf die anderen hinab. An den Rändern des Gebirges liegen breite Täler, und selbst im Kernbereich des Gebirges kann man noch hier und da kleinere Täler ausmachen. Hier existieren inmitten des Reiches Trion noch unabhängige Länder, die allem bislang trotzen konnten. Es ist nur ein Pass bekannt, der die beiden Teile Trions verbindet und der nur im Sommer benutzbar ist. Selbst dann braucht es große Anstrengungen. Es gibt viele Gefahren im Ghalgrat, und es leben hier Monster aus vergessenen Tagen. Einzig die winzigen Forts, die teilweise nur im Sommer bemannt sind, versprechen etwas Sicherheit. Doch es sind zu wenige, und so muss sich jede Karawane selbst um ihren Schutz kümmern. Im Ghalgrat gibt es noch einige Zwergen-Siedlungen. Doch die großen Hallen Sorogs gingen schon vor vielen Jahrhunderten verloren. Mittlerweile gehören die meisten Teile des Gebirges den Trollen, Orks, Riesen und anderen Geschöpfen. Einige behaupten sogar, dass die Orks im Ghalgrat so zahlreich sind, dass wenn sie sich vereinen würden, sie mühelos große Länder nehmen könnten.

Malora ist eine Provinz Trions, die hauptsächlich aus Küstenland besteht. Da der Aqmola das Zentrum der malorischen Halbinsel bildet, sind Reisende (und Truppen) gezwungen, den Wald entlang der Küste zu umrunden.

  • Die drei Hügel …
  • Olmier …

Die Pjiorn-See …

Der Aqmola ist ein gigantisches Waldgebiet im Nordosten Trions ist dichter bewachsen als der Casnewydd. Die Bäume sind teilweise uralt, und tiefe Geheimnisse birgt das weitestgehend unbekannte Herz des Waldes. Bemerkenswert sind die gigantischen Lebensbäume. Sie sind nicht selten um die 200 Meter hoch und fast ebenso breit. Zauberhafte Kreaturen leben hier, und ein altes Elfenreich befindet sich tief im Wald. Die Bewohner des Waldes leben zurückgezogen, und nur wenige bösartige Kreaturen leben an seinen Rändern. In den Tiefen des Waldes herrscht ein uralter Zauber, und mächtige Magie bestimmt das Leben. Der Aqmola wird von alten Runensteinen am Rand des Waldes begrenzt. Man sagt den Steinen nach, dass diese schlechte Herzen vom Betreten abhalten. Das Elfenreich wird von dem Elfenkönig Beltheyamar Echoriath geleitet. Es gibt kaum Austausch zwischen seinem Reich und dem Reich Trion. Im Westen grenzt der Dapior den Aqmola vom Casnewydd ab, und im Süden endet er nahe der Bucht von Angor. Das Ghalgrat stößt im Westen wie ein Schwert in den Aqmola. Wo das Gebirge auf dem Wald trifft, dort sollen Wesen aus den frühen Zeitaltern ihren Rückzugsort gefunden haben. Unter anderem soll sich dort auch die Heimstatt von Grugglaramel befinden, einem gigantischen roten Drachen. Doch seit Jahrtausenden hat es keinen Bericht mehr über ihn gegeben.

Tverne …

Brossia …